2024/03/16 更新

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マツモト タエ
松本 多恵
MATSUMOTO Tae
所属
DX推進機構 情報基盤センター 教授
職名
教授
外部リンク

学位

  • 博士 ( 2013年3月   奈良女子大学 )

研究キーワード

  • 情報セキュリティ

  • 情報デザイン

  • E-learning

  • AI

  • Gamification

研究分野

  • 情報通信 / 情報セキュリティ

  • 情報通信 / エンタテインメント、ゲーム情報学

経歴(researchmap)

  • 新潟大学DX推進機構情報基盤センター   教授

    2023年11月 - 現在

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  • 総合研究大学院大学, 先端学術院先端学術専攻総合地球環境学コース, 准教授(併任)

    2023年4月 - 2023年10月

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  • 総合地球環境学研究所   研究基盤国際センター   准教授

    2020年3月 - 2023年10月

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  • 島根大学   Organization for Research and Academic Information, General Information Processing Center   講師

    2016年10月 - 2020年2月

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  • 関東学院大学   助教

    2015年4月 - 2016年9月

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学歴

  • 奈良女子大学   Graduate School of Humanities and Sciences

    - 2013年3月

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所属学協会

  • 情報処理学会

    2016年4月 - 現在

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  • CIEC(コンピュータ利用教育学会)

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論文

  • 親子で学ぶ SNS 処方箋ボードゲームの開発と検証

    松本多恵

    2023年9月

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  • 多国籍ITエンジニアチームのマネジメントとその課題について

    情報処理学会EIP研究会   2023年2月

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  • 視覚障がい児のための感情認証AIを用いたコミュニケーションシステムの開発

    情報処理学会MPS研究会   2022年12月

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  • 匠頭脳知の解明とオンライン大工育成システムの可能性について

    松本多恵

    情報処理学会研究報告教育学習支援情報システム(CLE)   2022年3月

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  • AIを活用したリモート古民家再生 匠の暗黙知(身体知、頭脳知)の可視化と技術伝承

    松本多恵

    情報処理学会MPS   2021年10月

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  • リモートによる古民家再生と e ラーニング教材の開発 査読

    松本多恵

    CIEC春季カンファレンス論文集   Vol.12   2021年3月

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  • Repos-csel : サイバーセキュリティeラーニングリポジトリの構築の提案

    上田 浩, 後藤田 中, 平岡 斉士, 金子 晃介, 中村 誠, 松本 多恵, 岡村 耕二, 田口 雅晴, 井上 俊治, 中尾 礼文, 石田 亮介

    情報処理学会研究報告   2020-CLE-30 ( 3 )   1 - 7   2020年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報処理学会  

    我が国の大学等において,サイバーセキュリティ教育をeラーニングで行うことは主に監督官庁からの通達に従う形で行われてきた.eラーニングコースの開発には多大のコストを要するにも関わらず,アリバイ作り的な運用が散見される.加えて,そのようなコースが学習者の意欲を高めるものとなっておらず,それらを構成するコンテンツ,とりわけテストについて,一貫した設計・評価基準が適用されていないのが現状である.この問題意識のもと,著者らはサイエンティフィック・システム研究会サイバーセキュリティ・情報倫理eラーニング教育の課題解決WGにおける活動を通じ,より良いサイバーセキュリティ教育のためのテストを作成するため(1)「知識」の有無ではなく,判断スキルの習得を前提とする「態度」獲得を目指した,インストラクショナル・デザインの考え方を取り入れる(2)共有リポジトリを構築し,同じ課題を持つ関係者が共同で作問することを提案する.本提案は,著者らがこれまで取り組んできた,共通LMSによるサイバーセキュリティ教育と比較して,各大学等の事情に応じて問題を取捨選択できること,各大学のプラットフォームを活用でき責任分界点が明確になるという利点があり,より持続的な取り組みを目指すものである.現在,Moodle3.8.1にStudentQuizプラグインを導入したコースを共有リポジトリRepos-csel(https://csel.media.hosei.ac.jp/)として公開している.同リポジトリにおいて,WGメンバーがテスト問題を作成・共有し,その評価を行う機能の検証を行っている.

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  • クラウドを活用した手書きレポート格納返却システムの問題点とその改善について 査読

    松本多恵

    CEIC春季カンファレンス論文集   2019年3月

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  • クラウドを活用した手書きレポート格納返却システムの開発 査読

    松本多恵

    CIEC研究報告集   Vol9   11 - 16   2018年3月

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  • GAMIFIED AS A STRATEGY TO ENHANCE E-LEARNING 査読

    松本多恵

    ICERI2017 Proceeding International Conference of Education, Research and Innovation   7619 - 7624   2017年11月

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  • 日本的ゲーミフィケーションを活用した反転授業デザイン 査読

    松本多恵

    日本e-learning学会論文誌   2016年11月

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  • キャラクターが学習意欲に与える影響について

    松本多恵

    情報文化学会第23回全国大会   2016年10月

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    担当区分:筆頭著者  

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  • Motivation Strategy Using Gamification 査読

    Tae Matsumoto

    The Editorial Team of Creative Education   2016年7月

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  • The flipped classroom experience of Gamified 査読

    Tae Matsumoto

    The Editorial Team of Creative Education   2016年7月

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  • GAMIFICATION AS A STRATEGY TO ENHANCE FLIPPED CLASSROOM 査読

    Tae Matsumoto

    INTED2016: 10TH INTERNATIONAL TECHNOLOGY, EDUCATION AND DEVELOPMENT CONFERENCE   7778 - 7781   2016年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IATED-INT ASSOC TECHNOLOGY EDUCATION A& DEVELOPMENT  

    The flipped classroom is an inverted version of the traditional learning model. On the one hand, the flipped classroom is still at the early stage in Japan. As a reason for this might be the lack of good quality electronic learning materials and teaching method. This paper presents a review of an instructional design framework of "flipped classroom on the basis of gamification". Recently, growing attention has been paid to game-informed education. Gamification is one form of the above game-informed education. Gamification is a new coinage. We use of game design elements in non-game contexts. It means an implementation and use of game design elements and techniques. It is necessary to consider uses of gamification according to the varying needs of learners. Furthermore, usefulness of gamification is shown in some studies. However, gamification is not necessarily beneficial for all learners. Therefore, "flipped classroom based on gamification" is helpful in improving learners' understanding level and motivation.

    Web of Science

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  • FLIPPED CLASSROOM USING GAMIFICATION 査読

    Tae Matsumoto

    EDULEARN16: 8TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON EDUCATION AND NEW LEARNING TECHNOLOGIES   4662 - 4665   2016年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IATED-INT ASSOC TECHNOLOGY EDUCATION A& DEVELOPMENT  

    The flipped classroom is an inverted version of the traditional learning model. In the flipped classroom, instructors typically assign recorded video lectures as homework, and use class time for active learning exercises and direct engagement with students. This strategy yields a number of benefits to both learner and teacher. On the one hand, the flipped classroom is still at the early stage in Japan. As a reason for this might be the lack of good quality electronic learning materials and teaching method. This paper presents a review of an instructional design framework of "flipped classroom on the basis of gamification". Purpose of using gamification is to try supporting self-learning motivation effectively. Recently, growing attention has been paid to game-informed education. Gamification is one form of the above game-informed education. Gamification is a new coinage. We use of game design elements in non-game contexts. It means an implementation and use of game design elements and techniques. However, it is necessary to consider uses of gamification according to the varying needs of learners. Furthermore, usefulness of gamification is shown in some studies. However, gamification is not necessarily beneficial for all learners. Therefore, "flipped classroom based on gamification" is helpful in improving learners' understanding level and motivation.

    Web of Science

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  • 視覚障害者のためのGamificationを適用した墨字学習支援システムの開発

    松本多恵

    電子情報通信学会技術研究報告   2015年12月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • Gamificationを利活用したe-learningの学習効果 査読

    松本 多恵

    情報文化学研究   ( 6 )   25 - 32   2015年11月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:情報文化学会  

    CiNii Article

    CiNii Books

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  • Gamificationを阻害する要因分析について

    松本多恵

    日本リメディアル学会第11回全国大会   2015年8月

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    担当区分:筆頭著者  

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  • Gamificationを用いた漢字学習支援システムの開発と評価

    松本多恵

    情報処理学会第77回全国大会   2015年3月

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    担当区分:筆頭著者  

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  • 学生への実務教育にシニア技術者の活用とWBTシステムの教材開発について―アクティブインターンシップの提案― 査読

    田中良一, 松本多恵, 金田紀夫, 畠山一実, 松本哲郎, 高橋寛, 林田行雄

    CIEC研究会報告集   6   34 - 37   2015年3月

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    記述言語:日本語  

    J-GLOBAL

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  • ゲーミフィケーションとシリアスゲームの相違点について 査読

    松本 多恵

    情報の科学と技術   64 ( 11 )   481 - 484   2014年11月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:社団法人情報科学技術協会  

    最近,ゲームの教育利用に関する研究・実践や学習成績の評価など様々な事例が報告されてきている。特にゲーミフィケーションやシリアスゲーム,ソーシャルゲームなども教育に取り入れられてきている。しかし,これらの相違点を明記した論文や書籍は少ない。そこで,本稿では,ゲーミフィケーションとシリアスゲーム,ソーシャルゲームの相違点について解説するとともに,それぞれ教育を進めるうえで考慮すべき長所と短所を整理し,解説する。そして,ゲーミフィケーション,シリアスゲーム,ソーシャルゲームそれぞれを効果的に導入するためのために考慮すべき今後の課題も含めて議論を行う。

    CiNii Article

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  • Gamificationを活用した英語リメディアル教育について

    松本多恵

    日本リメディアル学会第10回全国大会   2014年8月

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    担当区分:筆頭著者  

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  • ゲーミフィケーションを活用したe‐Learningコンテンツの学習効果と動機付け 査読

    松本多恵

    CIEC研究会報告集   5   23 - 29   2014年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:CIEC研究会論文誌編集委員 編  

    CiNii Article

    J-GLOBAL

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  • 視覚障害者のための墨字学習支援システムの開発と評価 査読

    松本 多恵, 伊奈 諭, 高田 雅美, 城 和貴

    情報処理学会論文誌数理モデル化と応用(TOM)   6 ( 2 )   128 - 136   2013年8月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人情報処理学会  

    情報通信機器を活用したコミュニケーションは視覚障害者と晴眼者との有効な情報伝達手段であるが,視覚障害者には大きな壁が存在する.それは『漢字仮名交じり文』を作成することである.視覚障害者が使用する点字には,ひらがな,カタカナ,漢字の区別がなく,表音文字だけをどんどん読み進んで文字の意味を理解するため,『墨字』という大きな壁にぶちあたってしまう.これまでも視覚障害者向けに点字ワープロなどが開発されてきたが,これらの機器を有効に活用するためには,視覚障害者の墨字リテラシ強化が必要不可欠である.そこで我々は,筆順に着目し,触覚と音声ガイドによる自学自習および対面指導を支援するシステムを開発し,視覚障害者を被験者とした評価実験を行った.We develop a Sumiji learning support system for visually impaired people. The system is based on hand writing using tactile stroke order to be displayed. In order to validate the system, we perform experimental evaluation of the system with visually impaired people. As a result, it is clarified that our system is very effective for the blind to learn Sumiji. Its hand writing is accompanied by shortening of acquisition time and the improvement in the rate of learning is compared with the conventional face to face instruction.

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  • ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育への一考察―

    松本多恵

    アルゴリズム教育研究大会報告書   43 - 49   2013年3月

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    担当区分:筆頭著者  

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  • ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育への一考察― 招待

    松本多恵

    アルゴリズム教育研究大会報告書   43 - 49   2013年3月

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    担当区分:筆頭著者  

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  • 視覚障害者のための墨字学習支援システムの開発と評価

    松本 多恵, 伊奈 諭, 高田 雅美, 城 和貴

    研究報告数理モデル化と問題解決(MPS)   2012 ( 1 )   1 - 6   2012年9月

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    記述言語:日本語  

    情報通信機器を活用したコミュニケーションは視覚障害者と晴眼者との有効な情報伝達手段であるが,視覚障害者には大きな壁が存在する.それは 『漢字仮名交じり文』 を作成することである.視覚障害者が使用する点字には,ひらがな,カタカナ,漢字の区別がなく,表音文字だけをどんどん読み進んで文字の意味を理解するため, 『墨字』 という大きな壁にぶち当ってしまう.これまでも視覚障害者向けに点字ワープロ等が開発されてきたが,これらの機器を有効に活用するためには,視覚障害者の墨字リテラシー強化が必要不可欠である.そこで我々は,筆順に着目し,触覚と音声ガイドによる自学自習および対面指導を支援するシステムを開発し,視覚障害者を被験者とした評価実験を行った.We develop a Sumiji learning support system for visually impaired people. The system is based on hand writing using tactile stroke order to be displayed. In order to validate the system, we perform experimental evaluation of the system with visually impaired people. As a result, it is clarified that our system is very effective for the blind to learn Sumiji. Its hand writing is accompanied by shortening of acquisition time and the improvement in the rate of learning is compared with the conventional face to face instruction.

    CiNii Article

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  • ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について

    松本 多恵

    教育システム情報学会研究報告   27 ( 3 )   35 - 40   2012年9月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:教育システム情報学会  

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  • POSSIBILITY OF E-LEARNING EDUCATION THAT USES THE GAMIFICATION 査読

    Tae Matsumoto

    5TH INTERNATIONAL CONFERENCE OF EDUCATION, RESEARCH AND INNOVATION (ICERI 2012)   3310 - 3314   2012年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IATED-INT ASSOC TECHNOLOGY EDUCATION A& DEVELOPMENT  

    This paper proposes the e-learning support methods using the Gamification. This support method is development of the contents using the Gamification. E-learning has major three disadvantages of high dropout rates, degrading motivation and lack of community support. The proposed e-learning support methods using the Gamification are effective to solve the three disadvantages of e-learning I mentioned. To show the proposed e-learning support method based on Gamification could overcome the already mentioned. Gamification is a new coinage. Gamification is the use of game play mechanics for non-game applications particularly consumer-oriented web and mobile sites. Especially, there is continuance in the game mechanics. The Gamification consists chiefly of the following four elements: Interest, Competition, Share, and communications. I focus the first elements of the Gamification. I developed contents based on the manga. Manga media for the e-learning support which is presented for students with easily attracting their empathy and interest. But, the manga based e-learning content are temporarily effective and there are no long-term effect in them. To generate interest, Competition, Share and Communications high quality manga contents should be developed. I developed contents that not only the element of the game but also the quality of the education had secured. I show you evaluation results of the manga based e-learning content by testee to 77 high school school students who use the e-learning contents. The evaluation table shows that most students satisfy and the point of the test went up.

    Web of Science

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  • e-口コミを活用したe-learning教材の開発とその評価

    松本多恵, 高田雅美, 城和貴

    第85回MPS研究会   2011年9月

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    担当区分:筆頭著者  

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  • Motivation Strategy by using Word of Mouth 査読

    松本多恵

    Proceeding International Conference on e-Learning, e-Business, Enterprise Information Systems,and e-Government   2011年4月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)  

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  • ADDIEモデルに基づくWebマンガ教材の開発とその評価 査読

    松本 多恵

    人間文化研究科年報   26   251 - 259   2011年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:奈良女子大学  

    In this paper, we have developed manga based e-Learning contents. Different from the usualtext based e-Learning contents, manga based contents have advantages such as it is easy to read and easy to understand. We have used the ADDIE model to create contents. The ADDIE model is one of the instructional design model and is constituted by the following five phases; Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Using this model, we can clarify the critical point of the problem and develop the e-Learning contents effectively. We use thus created manga contents for the learningquestionnaire. The result show that manga media make the contents more creativity and keep student ユs motivation of learning high.

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  • ストーリー型Webマンガ教材の開発とその評価

    松本多恵

    教育システム情報学会研究報告   2011年1月

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    担当区分:筆頭著者  

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  • CONTENTS THAT ENCOURAGE LEARNERS TO THINK 査読

    Tae Matsumoto

    2011 4TH INTERNATIONAL CONFERENCE OF EDUCATION, RESEARCH AND INNOVATION (ICERI)   5848 - 5855   2011年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IATED-INT ASSOC TECHNOLOGY EDUCATION A& DEVELOPMENT  

    This paper proposes the e-learning support methods using e-WOM, which stands for e-word of mouth, using twitter and blog, Facebook. The proposed e-learning support methods using the e-WOM are effective to solve the three disadvantages of e-learning I mentioned. E-learning has major three disadvantages of high dropout rates, degrading motivation and lack of community support. To show the proposed e-learning support method based on e-WOM could overcome the already mentioned. This support method is development of the contents using the APSAS. The APSAS model consists of the following five phases: Attend, participate Search, Act, Share. APSAS model has improved the AISAS model, The AISAS model consists of the following five phases: Attention, Interest, Search, Action, and Share where Action means Purchase and Share means Information Sharing. Application of the AISAS online consumer behavior model to e-learning education APSAS model. I focus the first phases of the APSAS model. I use Manga media for the e-learning support which is presented for students with easily attracting their empathy and interest. But, the manga based textbooks have rooms for improvement as follows. 1) Character dependent, 2) a lot of explanatory sentences, 3) no difference from normal textbook. Using such manga based e-learning content, no e-WOM would be generated. To generate e-WOM, high quality manga contents should be developed. The important thing is that characters must be very friendly to learners so that they empathize the characters as virtual experience. The existing manga based text book is too formal for leaner to empathize. I will show you more concrete example of a narrative approach. I show you evaluation results of the manga based e-learning content for PC by questionnaires to 216 students and 357 students who use the e-learning contents. The evaluation table shows that most students satisfy with the e-learning content. In addition, the evaluation results show that manga based e-learning contents seems to be effective for generating e-WOM.

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MISC

  • 効率的かつ効果的なCSIRT運営へ

    松本多恵

    サイエンティフィックシステム研究会ニュースレター選集   2019年5月

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  • e-learning教育におけるフロー理論とソーシャルゲームを活用した動機づけ戦略〜実証実験を通して検証・分析〜

    松本多恵

    特定非営利活動法人依存 学推進協議会研究助成プ ログラム研究報告書   2016年7月

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    担当区分:筆頭著者  

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講演・口頭発表等

  • 親子で学ぶ SNS 処方箋ボードゲームの開発と検証

    松本多恵

    ゲーム学会  2023年9月 

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  • リモート古民家再生とeラーニング教材の開発

    松本多恵

    CIEC 春季カンファレンス会議  2021年3月 

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  • リモートによる古民家再生と潜在資格者(建築士)へのオンライン学習システムの構築

    松本多恵

    ビジネスシミュレーション研究拠点会議(横浜国立大学ビジネスゲーム)  2021年2月 

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    会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

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  • クラウドを活用した手書きレポート格納返却システムの問題点とその改善について

    コンピューター利用教育研究会春季研究会  2019年3月 

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    会議種別:口頭発表(一般)  

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  • 効率的かつ効果的なCSIRT運営へ 招待

    松本多恵

    サイエンティフィックシステム研究会ICTフォーラム2018「守れるセキュリティ規則とは?」~作り方から運用&改訂まで~  2018年8月 

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    会議種別:シンポジウム・ワークショップ パネル(指名)  

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  • クラウドを活用した手書きレポート格納返却システムの開発

    松本多恵

    コンピューター利用教育研究会春季研究会  2018年3月 

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    会議種別:口頭発表(一般)  

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  • クラウドを活用したプラットフォームの開発と検証

    松本多恵

    教育システム情報学会(JSiSE)2017年度特集論文研究会  2018年3月 

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    会議種別:口頭発表(一般)  

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  • クラウドを利活用した共有システムの開発

    松本多恵

    情報コミュニケ―ション学会全国大会  2018年3月 

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    会議種別:口頭発表(一般)  

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  • クラウドを活用したプラットフォームの開発とセキュリティ

    松本多恵

    情報処理学会全国大会  2018年3月 

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  • 学生教育へのICTの活用にむけて~クラウドを利活用した手書きレポート共有システム開発事例を聞く~

    松本多恵

    平成29年度第3回教育推進センターランチョンセミナー  2017年12月 

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    会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

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  • 情報セキュリティバーンアウト防止のためのgamificationを活用したe-learning教育

    松本多恵

    日本e-learning学会第20回学術講演会  2017年11月 

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    会議種別:口頭発表(一般)  

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  • これで大丈夫?情報セキュリティ

    松本多恵

    第12回しまね女性研究者ご縁ネットイブニングミーティング  2017年7月 

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    会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

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  • 島根大学CSIRTについて 招待

    松本多恵

    一般社団法人コンピュータソフトウェア協会 エグゼクティブセミナー in 島根 ~ITが創る・支える・変革する「地方創生」~  2017年6月 

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    会議種別:シンポジウム・ワークショップ パネル(指名)  

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  • 人を引き付ける伝え方、人にやる気を促す仕掛けGamificationとは 招待

    松本多恵

    島根県倫理法人会 松江市倫理法人会モーニングセミナー  2017年3月 

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    会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

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  • e-learning教育におけるキャラクターが及ぼす影響力について

    松本多恵

    日本e-learning学会第19回学術講演会  2016年11月 

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  • ゲーミフィケーションを適用した反転授業

    松本多恵

    日本心理学 第58回総会  2016年10月 

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  • 反転授業を活用した学習支援の問題点と改善点について

    松本多恵

    日本リメディアル教育学会第12回全国大会  2016年8月 

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  • キャラクターが学習意欲に与える影響について

    松本多恵

    情報文化学会第23回全国大会  2015年10月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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  • Gamificationを阻害する要因分析について

    松本多恵

    日本リメディアル学会第11回全国大会  2015年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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  • Gamificationを活用したe-learningの可能性

    松本多恵

    情報文化学会関東支部研究会  2015年7月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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  • Gamificationを用いた漢字学習支援システムの開発と評価

    松本多恵

    情報処理学会第77回全国大会  2015年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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  • 学生への実務教育にシニア技術者の活用とWBTシステムの教材開発について - アクティブインターンシップの提案

    田中良一, 松本多恵, 金田紀夫, 畠山一実, 松本哲郎, 高橋寛, 林田行雄

    コンピューター利用教育研究会春季研究会  2015年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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  • Gamificationを活用した英語リメディアル教育について

    松本多恵

    日本リメディアル学会第10回全国大会  2014年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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  • Data Mining from Activity Logs of Gamified Teaching Material

    阿部大輔,三上浩,松本多恵

    日本デジタルゲーム 学会2013年次大会  2014年3月 

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  • ゲーミフィケーションを活用したe-learningコンテンツの学習効果と動機付け

    松本多恵

    コンピューター利用教育研究会春季研究会  2014年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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  • 視覚障害者のための墨字学習支援システムの開発と評 価

    松本多恵, 伊奈諭, 高田雅美, 城和貴

    第90回MPS研究会  2012年9月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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  • ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について

    松本多恵

    教育システム情報学会研究報告  2012年9月 

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  • e-口コミを活用したe-learning教材の開発とその評価

    松本多恵, 高田雅美, 城和貴

    第85回MPS研究会  2011年9月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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  • ストーリー型Webマンガ教材の開発とその評価

    松本多恵

    教育システム情報学会研究報告  2011年1月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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Works(作品等)

  • 世代間コミュニケーションを育成するためのボードゲーム Borderless Field

    松本多恵

    2023年

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  • AI表情分析を用いたコミュニケーションロボットの開発

    2022年

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  • 文字認証システムの開発

    2018年

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  • マークシートを活用したレポート用紙の電子化サービス双方向遠隔学習システムの開発

    2016年

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  • ゲーミフィケーションを用いたeラーニングシステム

    2013年

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  • 視覚障がい者のための漢字学習支援システムの開発

    2011年

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  • マンガ教材の開発

    2010年

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  • 母子世帯再就職支援システムeラーニングシステムの開発

    2007年

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  • 2007年 情報セキュリティに関するeラーニングシステムの開発

    2007年

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共同研究・競争的資金等の研究

  • Gamificaitionを用いたボードゲームで学ぶ情報セキュリティ

    2023年11月 - 2024年10月

    提供機関:公益財団法人セコム科学技術振興財団

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者 

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  • インターネットリスクをボードゲームに用いて楽しく学ぶことができる「親子で学ぶSNS処方箋」の開発と普及

    2023年4月 - 2023年12月

    提供機関:一般社団法人安心ネットづくり促進協議会 2022年度研究支援事業研究支援

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者 

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  • 視覚障がい児のための補助ゲーム支援ロボットの開発

    2022年3月 - 2023年2月

    制度名:2021年度助成研究A-1

    提供機関:公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者 

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  • AIを活用したリモート古民家再生プロジェクトーIoTを活用した言語化の難しい見積もり作業の勘・コツ・暗黙知(匠技術)の可視化 と技術伝

    2021年8月 - 2022年3月

    制度名:令和3年度博物館・展示を活用した先端研究の可視 化・高度化事業

    提供機関:人間文化研究機構 総合地球環境学研究所

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者 

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  • AIを活用したリモート古民家再生プロジェクト

    2020年10月 - 2021年3月

    制度名:令和2 年度博物館・展示を活用した先端研究の可視 化・高度化事業

    提供機関:人間文化研究機構 総合地球環境学研究所

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者 

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  • サイバー被害に巻き込まれないためのGamificaitonを活用した情報セキュリティコンテンツの開発と実践

    2019年2月 - 2020年2月

    提供機関:公益財団法人 科学技術融合振興財団

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

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  • 島根県内における教育向上と都市部との格差を解消する手法として Gamification を用いた e-learning コンテンツの開発と実践

    2017年10月 - 2018年3月

    制度名:平成29年度女性教員に対する支援

    提供機関:島根大学

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

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  • 異なるLMSに適応したGamification教材・コンテンツの開発

    2016年3月 - 2018年2月

    提供機関:公益財団法人 科学技術融合振興財団

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

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  • 視覚障害児・生徒のためのe-learningを活用した漢字学習支援システムの開

    2014年4月 - 2015年3月

    提供機関:マリア財団

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

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  • 視覚障害者のためのゲーミフィケーションを活用した漢字学習支援システムの開発と評価

    2014年2月 - 2016年2月

    提供機関:公益財団法人 科学技術融合振興財団

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

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  • Motivation Strategy by using Word of Mouth

    2011年7月

    提供機関:電気通信普及財団

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

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  • e-learning教育における双方向教材に関する研究

    2011年4月 - 2012年3月

    制度名:平成23年度奈良女子大学若手女性研究者支援

    提供機関:奈良女子大学

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

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  • e-learning教育におけるフロー理論とソーシャルゲームを活用した動機づけ戦略〜実証実験を通して検証・分析〜

    2011年4月 - 2012年3月

    提供機関:特定非営利活動法人依存 学推進協議会研究助成

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者 

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  • e-learning教育におけるフロー理論とソーシャルゲームを活用した動機づけ戦略

    2011年3月 - 2013年2月

    提供機関:公益財団法人 科学技術融合振興財団

    松本多恵

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    担当区分:研究代表者 

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社会貢献活動

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メディア報道

  • ゲーミフィケーションを活用したeラーニング インターネットメディア

    産経ニュース、私塾界 その他  2012年9月

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    eラーニングの抱える問題((高いドロップアウト率や学習モチベーションの維持が難しい、従来の対面での学習に比べて学習者へのインタラクティブ性が低いなど)をを解決する手法として「ゲーミフィケーション」を取り入れたコンテンツ、システムは有効であるか、実践実験を通して検証を行った。結果から、成績向上と学習意欲向上を示し、「ゲーミフィケーション」を取り入れたコンテンツはeラーニングが抱える問題を解決手法として有効である。実験内容を様々なメディアで取り上げていただきました。

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  • ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について インターネットメディア

    株式会社すらら プレスリリース  2012年9月

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